从悠悠球发展看国内亚文化圈子:传播方式与商业价值决定一切
在我上小学五年级还是六年级的时候,有一种玩具曾入流星般闪过我们的生活中,它在极短的时间内出现在了许多小学生中学生的手上,但很快又从他们的手中消失了,这个玩具就是溜溜球(YOYO球,悠悠球)。
伴随着火力少年王电视剧的播放,那段时间真的是满街都是悠悠球,不过当时我们最多就是做一下睡眠(让球在空中悬停一段时间),连个花式都做不出来,由于极高的入门门槛,在我的印象中溜溜球热潮只持续了不到半年,大家的重心就转移到了梦幻西游去了。
随后悠悠球就从大家的日常生活中消失了,再也没看到什么动静,直到11年火力少年王动画播放,悠悠球又火了一段时间,但这次的时间更短,动画播完了立刻就没人玩了,从那以后悠悠球这个东西就在大众的视野中消失了。
我们倒回去看那段时间,其实悠悠球从大部分玩具店消失不难理解,因为这是一场典型的随着内容扩散而本意逐渐扭曲的商业模式。
悠悠球最早进入中国时缺乏社会基础与文化支撑:悠悠球最早是1990年由台湾企业家郭恒均带到上海的,就像一块石头砸入了沉积的湖水中,掀起了一片波澜,在那个没有多少娱乐项目的年代,一个新奇的玩具当然能变成人们追捧的对象。
我询问过上了年纪的上海地区悠悠球玩家,他们对于当时的情况也记得不是太清楚了,但他们都记得也就两年时间悠悠球的热潮就停止了,而我所在的海南,要到十五年后悠悠球才盛行起来(还是在有电视剧加持的情况下)。
同时国内玩物丧志的思维惯性也使得很多人本能的认为,悠悠球这个东西就是给孩子玩的,在这个社会大背景下,很多悠悠球玩家都选择了小圈子集会这种模式,自然也就不显于社会眼中了。
而最根本的原因还是当时中国社会整体消费能力不高,成年人在观念与工作上没有需求,所以在当时购买悠悠球的主力军是家长(给孩子玩),但是孩子本身对于悠悠球的看法也仅仅是一个难度很高的玩具而已,自然那个时候国内悠悠球发展不起来。
从我搜集到的资料来讲,国内悠悠球的真正发展应该也就是在2005年前后,在火力少年王电视剧播出,奥飞公司公开支持悠悠球比赛后,这是一个极大的鼓舞与进步。
大陆的选手也在2008年开始进入国际悠悠大赛与其他国家的选手比拼,并带回来了更多的花式与技巧,从这个时候大陆的悠悠球群体才真正达成了一个合理地闭环,开始了有序的发展。
悠悠球文化实际上是一个最典型的亚文化进入新地区后的发展模式,当然从商业上来讲并不算成功,因为溜溜球作为一个体育项目,它的门槛异常的高,这限制了它的商业价值,但也正是因为它的高门槛与较低的网络传播度,确保了悠悠球没有变成其他亚文化圈子那样的满场乱象。
实际上反观目前中国市面上绝大多数的亚文化,基本都逃脱不了类似的模式,低网络传播度,低商业价值(小圈子模式,外人基本进不去。),高网络传播度,低商业价值(新人,二设满天飞,原作与老粉基本被压在最下面没法发声。),高网络传播度,高商业价值(重新回到小圈子模式,不过圈子的数量越来越多了。)
当然也不是没有特例,比如说Warhammer系列(中古战锤,战锤40K),这一类以盛产暴躁老哥闻名的游戏(电子游戏,桌游),在高网络传播度,高商业价值的情况下,硬是在新人冲击下保住了几个公开的网络社交平台(除了B站),当然了,在盛产暴躁老哥的情况下,战锤一众老人的名声自然就不太好了。
当然还有一种情况是某个亚文化圈子在网络时代来临前就聚集了大量资深玩家,并且控制着信息出入口(论坛,QQ群管理等等且不限),外加有官方店进行辅助(这个是最重要的,官店或官方管束比什么暴躁老哥都有用。),进而塑造了一个相对不错的环境。(万智牌,以及上海成都等大城市的战锤众)
从现在的情况来看,亚文化圈子门槛逐渐降低已经是大势所趋了(包括且不限于:社会接受度提高,花销降低,受众人群增多),在网络时代任何亚文化的受众群体都会急速的扩大,这已经不是任何人或群体能够阻止得了了。
各个群体必须学会如何面对新生代群体,避免自己消失在无尽的信息洪流中。
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