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《消逝的光芒2》评价:优秀的开放世界跑酷,平庸的格斗和单双杠

 

  虽然在叙事选择和开放世界的结合上有很多明显的删减,但是《消逝的光芒2》在其核心跑酷战斗体验上依然保持着超高的水准。

  跑酷,作为《消逝的光芒》的绝对亮点,成功了一半。这部制作中的制作组Techland邀请了跑酷的创始人大卫贝尔(david belle)(他也是游戏中哈肯的演员)做动作捕捉,让跑酷更加真实。第一人称中最明显的细节是,当从一个平台移动到另一个平台时,人物的手会根据两个平台的距离和高度差做出不同的动作。

  但在实际体验中,游戏中的跑酷技巧可以说与“真实”二字相去甚远。可以说没有两级跳是制作组的底线,上面的能力一样离谱。远跳技能跨越障碍后可以飞出十米远,跳高可以踩着丧尸的头跳三米多高,还可以在空中瞬间转180改变下落轨迹。当然,这些疯狂的能力不仅在牛顿的棺材板上狂跳,还真的增加了跑酷的整体酷度。

  而第一代提供强大机械动力的抓钩在这部作品中被严重削弱,不仅需要在主线后期获得,还失去了快速拉钩的能力,只能创造一个固定点摆动。不过抓钩还是一个非常强大的位移工具,通过抓钩在高楼周围荡来荡去还是蛮有意思的。如果要比喻的话,一代抓钩就像蝙蝠侠,二代抓钩就是蜘蛛侠。

  总之,《消逝的光芒2》在跑酷的流畅性和观赏性上更进一步,大量的技能组合足以提供无忧无虑的跑酷体验。

  虽然我不喜欢刻意去在意一个游戏的细节,但是对于这个游戏中各种细节的处理,我真的很困惑:再高的建筑,电梯按钮图也只有九宫格风格的9层;风车的两端是实心的正负极,可以通过模具插入一块铁片。明明盒子上有两条带子,每次都要用力把盒子打开;旋钮保险箱也可以用简单的开锁器打开。如此粗糙的细节实在太多,让人难以忽视。

  但对我来说,游戏最大的问题不是游戏中的设计,而是通关后的最终体验。作为一款多选择多路线的游戏,《消逝的光芒2》没有手动存档,也没有和前作一样的选门功能,这意味着如果你想体验不同选项的结果,只能老老实实的重新开始一个新游戏。

  虽然开发商给出的理由是为了营造一种最终“不回头”的氛围,但这样的设定显然并没有提高游戏的整体可玩性。《消逝的光芒2》的流程不足以支撑玩家一遍又一遍地体验自己的主线剧情,游戏整体氛围与《没有回头路》格格不入。3354你依然可以无限复活,甚至不会丢失任何你捡到的物品。最后,随着主线的推进,一些区域会变得无法进入,相应的支线任务和收集道具也会变得无法进入。所以想要白金的玩家一定要记得手动备份存档。

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