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游戏行业的春天到了吗?

 

提到2022年的游戏行业,人们使用的高频形容词是“寒冬”。那么到了2023年2、3月份,和大自然的回暖一同到来的,还有及时发放的版号和产业年会中提及的对游戏行业的扶持。触乐曾经撰文分析过产业年会中透露出的行业信号。这些信号本身,无疑是积极的。

不过,我们的行业,乃至放大到整个社会,其实是一个极其复杂的整体,如同一个强力但动作缓慢的机械巨人。从驱动巨人到它真正转过身体并迈出一步,中间还需要经过不少复杂的环节。而踏出一步的结果,也需要经过时间的验证。更为复杂的还有每个人的生活。从失业到再就业,从停下项目到重启项目,转向和重建都难以在一朝一夕中完成。

我们找到几位从业者聊了聊,希望他们能从近几个月自己的生活和观察出发,告诉我们这似乎无限接近,又有些飘渺的“春天”是否真的已经到来。

难以重建的信任

张谨慎(化名)已经当了10年的游戏策划。在他眼中,现在的状况谈不上什么“春天不春天”。不管是从投资人还是从业者的角度来说,对一些事情的信任已经被摧毁了,这种信任不是一朝一夕,或者凭借一两个看起来利好的宏观政策就能重建的。

现实情况是,手游厂商即使有新项目立项,也会优先走全球化路线,优先海外市场。至于国内能不能拿到版号,能不能上线,就随缘了。

哪怕2023年的政策和版号发放的确比往年好,在从业者看来,这些举措还是不够。“平时跟行业里的人聊天,大家嘴上说要好起来了,感觉要迎来游戏行业最好的时候,但底子里都是比较悲凉的。”张谨慎说,“成年人了,想说什么就说什么,可最终都要拿出实际行动来。如果有关部门发个公告,表示以后每个月最少有200个版号发放,持续两年,然后把规则也直接告诉大家,大家也会安心很多,对吧?现在也没有任何迹象说发版号的势头能持续。行业里其实该死的都死了,给这点甜头已经无所谓了。”

游戏公司本质上还是商业公司。在一个语焉不详的市场当中,面对不确定的政策,采取回避的态度是天经地义的。张谨慎自己也从2017、2018年左右就开始接触海外业务。“我们不会把希望寄托在国内市场,还有一些莫名其妙的政策身上。”

至于就业形势,张谨慎觉得接下来可能会好一点,但也持谨慎乐观态度。

“我在策划岗位工作了10年,觉得现在哪怕是经历过月流水千万级别的项目的策划,找工作也还是比较难。”最近这几年,行业已经经历了一些大型项目,美术、程序、策划等等,水平两极分化比较大。有过海外3A开发经验的人,大家肯定抢着要。如果一直做着不温不火的抽卡游戏,跳槽和再找工作面临的竞争就会更加严酷。

更别说这两年在项目中途被裁或参与的项目半途死掉的人。也许项目没有上线并不是他们的个人能力问题,可是游戏行业的简历很看重项目经验。没有成功上线的项目与流水背书,依旧会让这两年找工作的人们面临困难。

张谨慎在路上拍摄的“春天限定公交站”。春天虽好,也有“限定”和“短暂”的一面

2022年并不是游戏行业头一次遭遇寒冬。2018年,行业也经历过较长时间的版号停发。身为从业多年的老策划,张谨慎是当时的亲历者之一。在他眼里,这两次寒冬的性质并不一样。

张谨慎刚入行的时候,国内游戏行业还处在“蛮荒时代”。智能手机刚刚普及,基本上随便做一个东西,只要不太差,就会有人玩,能盈利。所以,大家一窝蜂地开始做游戏。

那时版号政策已经有逐渐收紧的趋势,但还没有后来这么多限制,在张谨慎的印象中,并没有给开发者造成太多困扰。只要不是游戏中有过于明显的涉黄涉赌,版号基本上可以正常下来。大家埋头做东西,然后提前一两个月、两三个月申请版号,都是很常见的事。当时一年可以发上千个版号,比起现在的一年几百个,不可同日而语。

2018年,版号第一次停发。虽然也有抱怨,但整体气氛还没有像现在这样肃杀。“那时候行业确实比较乱。各种外包买量的营销公司、换皮公司太多了。很多认真做游戏的人是有所不满的,觉得自己辛辛苦苦开发的东西被换皮抄袭的劣质产品打垮了。”张谨慎回忆,“从客观上讲,2018年那一拨限制版号,让一些技术力很低、只会做垃圾游戏的换皮公司、棋牌公司倒闭了,整体来说对行业是利大于弊的。”

后来《原神》上线,立刻成了爆款。这给不少从业者注入了信心。“那段时间大家发现,原来一个好游戏是真的能获得大家喜欢的,所以都疯狂立项,项目也都比较大。”张谨慎说。

在张谨慎眼里,2020年左右的行业,大家都摩拳擦掌准备干票大的,有什么规定出台也都遵守了。比如有关部门把全省的游戏公司叫去开大会,要求接入防沉迷系统,要求实名制,大家都马上接入。

结果却是8个月没有版号,大家都被打蒙了。“明明都按规定做了,国内的没发,进口的也没发。”张谨慎说,“就不知道为什么,也不知道怎么办,到处风声鹤唳的。”

话虽如此,张谨慎觉得,哪怕“春天”一直不来,在市场规模和薪资待遇方面,游戏行业也是瘦死的骆驼比马大。在他所处的二线城市,比游戏更惨淡、更发不出工资的行业和找不到工作的人比比皆是。冲着这一点,很多人应该也会留在行业中。

“何况做游戏的人多少还是有一点情怀的,希望能对国产游戏的发展起到一点作用。”张谨慎说,“哪怕这个作用比较小,起码在行业里把自己手头的产品做好一点,也是好事。”

学生工作室的未来

沈明豪目前在浙江大学读研三,是海未起明工作室的负责人。工作室由他和同校以及其他学校的同学们共同建立,目前发展得不错,已经有一个完成的项目和两个正在进行的项目,总体十分平稳。

作为学生团队,除了沈明豪和另外一个合伙人之外,工作室的其他成员都是兼职。大家不拿工资,主要靠分成获得收入,行业的压力暂时没有特别明显地传递到他们头上。再加上今年春招,许多厂商都有新增的岗位,让就业市场看起来有所回暖。

沈明豪已经决定毕业之后继续经营工作室,所以对目前找工作的行情不是特别了解。可是,从浙江大学的学生群里,他多少能感觉到不一样的氛围。“今年确实多放出来了一些岗位,”他说,“但人还是比岗位多。所以,大家确实还挺焦虑的。”

工作室的其他成员找实习都还算顺利。可能是因为之前有比较完整的项目经验,所以想去大厂实习的同学基本上都拿到了Offer,网易、腾讯和字节的都有。至于毕业后是继续留在大厂,还是加入工作室,同学们可能会观望今后的发展情况再做打算。

因为觉得自己还没有完全“入行”,沈明豪很难判断现在行业是否在整体“向好”。他能做的,只是把手头的几个项目尽可能完成好。

《水相》是工作室完成的一个非正式项目。它原本是参加网易Mini Game活动的学生作品,是在3天之内开发出来的。活动结束后,团队将游戏免费在TapTap上公开,没想到一下子蹿到了热门榜第一。顺理成章地,一些资源也找了上来,其中包括深圳的一家发行公司。以此为契机,团队正在接洽让游戏上线苹果App Store的事宜。

在《水相》中,玩家需要通过水滴的三态变化解谜通关,玩法十分富有创意

沈明豪其实不怎么在意《水相》的商业化,毕竟这是一个试水性质的学生作品,他想将精力更多地放在两个新项目上。不过,考虑到苹果商店的审核比较复杂,他靠自己的力量难以做到,有发行商帮忙也不错。目前的方案是,《水相》预计会以广告变现的形式登陆iOS端。

实际上,版号也是沈明豪立项时的重要考量因素。“我知道我们工作室是一个很年轻、经验和各方面能力都还不足的一个团队。所以在立项之初,我就会考虑好这些游戏在哪里发行,是否要申请版号。”沈明豪说。

比如工作室正在开发的项目之一《龙陵惊梦》是一款VR游戏。目前,VR游戏要上PICO或者Oculus平台暂时不需要版号。另一个项目《导师模拟器》将会直接登陆Steam,根据Steam的市场表现,再考虑要不要移植到别的平台。

毕业之后,工作室就不能单靠同学们兼职来维持了。沈明豪已经给未来制订了一份计划,其中就包括融资。

“我希望《龙陵惊梦》和《导师模拟器》这两款正式游戏都能在今年做完……虽然正式上线时间还没想好。”沈明豪对未来有清晰的规划,“今年五六月的时候我会去找融资,融完资之后我差不多也要毕业了。毕业之后,我希望工作室的规模能扩大,就是换一个更大的开发空间,招少数新的全职开发人员,和更多兼职开发人员。一切顺利的话,7月应该再扩展一两个新项目。”

虽然目前这些都是理想,但沈明豪觉得,国内独立游戏市场总体来说是越来越好的,也有越来越多的人愿意参与到这类游戏的开发中。

从二三月份推出的新游戏来看,2023年似乎也会是有趣的一年。沈明豪平时很喜欢独立游戏。他非常期待即将推出的克系钓鱼游戏《DREDGE》和用漫画格子形式讲故事的《Storyteller》。沈明豪说,照这个势头下去,游戏行业应该不会在全球范围内继续2022年的低迷状况了。

大水漫灌,难解燃眉之急

陈斓 (化名)去年刚刚结束了一款独立游戏的开发,下一个项目暂时还没有着落。对目前行业回暖的倾向和一些鼓励性的政策,他直言,没有感受到太大帮助。

陈斓开发的独立游戏以买断制的横版解谜为主要玩法。5年前,他做过一个比较成功的项目,最初以移动端为主开发,后来上架了Switch、PC等多个平台,当年还拿到了版号。但今时不同往日,他去年完成的另一个项目,销量和口碑都不是特别理想。

“确实没有做好。”陈斓说。这个“没有做好”有多方面的原因,其中之一是版号。因为开发周期恰好撞上版号停发,游戏不得不放弃移动端,临时改成以上线Steam为目标,开发的方向也从以移动端为主改为以PC端为主。这使得游戏从设计到操作细节上都出现了很多问题。

“移动用户首先会更休闲、更碎片化,PC端用户对游戏就会更挑剔一些,会喜欢更有操作性的东西。毕竟你要专门花时间坐在电脑前,肯定想要一个更有深度的体验。”陈斓说,“然后我记得有个数据说,PC端接近一半用户都会使用手柄,所以交互也要重新设计。还有零零散散的其他小毛病也要花时间去改,比如语言,有些字符在西语区和俄语区可能出现乱码……”

按照以往的经验,买断制休闲解谜游戏在移动端销量占比较大。没有版号的话,这部分销路就损失了。种种因素加起来,陈斓觉得,“纠结版号这个事,对我们小工作室来说代价还是太大了”。

再加上开发过程中的其他波折,去年的项目让陈斓感到身心俱疲,一度想中途放弃。现在他也不急着做新项目。和行业中的许多人一样,他保持着谨慎的态度。在手里的资金和能力都有限的情况下,希望能找到更有把握的事情做。

即使利好政策下来了,也不意味着大家的生活立刻就会好起来。“反正现在是在好转,很多大厂库存里放了两三年的游戏终于拿到版号开始测试了,大家的确会感觉环境正常了一点。当然,要等到政策落地,真正产生变化,可能还需要一段时间。”陈斓最近刚好在看房贷的新闻,觉得两者很像,“比如现在也有很多房价的利好政策,可是你去问些实际的东西,像是房价变了吗、贷款变了吗,就会知道真实状况是怎样的。”

还有,对陈斓这样的小体量开发者来说,“大水漫灌”式的宏观利好举措很难传递到他们身上。他们需要针对性强的、直接的政策倾斜。5年前那个项目之所以很快就拿到了版号,上了多平台,是因为当时规定,七类主打休闲益智的游戏有“绿色通道”。这就是所谓切实的好处。

“所以我们小的独立开发者,关注政策的作用也没那么大。还是要清楚自己到底想要什么,是想办一个工作室,还是想活下去、想还房贷、想买辆车这种落到真金白银上的事……”陈斓说,“我入行10年,到现在的感觉就是,之前我们都想着做游戏的价值和意义,现在就回归到最简单的目的上来,看一看有什么好玩的东西。”

他觉得这几年玩家也更谨慎了,不会轻易再去尝试一些“看起来不错的游戏”:“前几年大家都被PV诈骗过嘛。”这对行业来说也是好事。

至于行业可能在什么时候真正有起色,陈斓比较看好六七月份要陆续举办的游戏展会。大家在家里憋了好几年,终于可以在线下相聚,有切实的东西拿出来,可能会碰撞出不一样的火花。

不知今年重开的线下展会是否能让行业真正回温

念念不忘,必有回响

亚恒的生活最近有些跌宕起伏,像是先被甩到谷底,又被幸运之神一把捞了起来。这似乎是超脱出行业环境的一种幸运。

2018年,亚恒担任制作人的4人团队开发出独立游戏《拣爱》,上架了PC和移动端等平台。游戏在Steam上仅售10元,因为清新的画风和对恋爱心理细致的描摹,在上线之初获得了玩家好评。

近5年来,《拣爱》每个月的收入分成多的时候上万,少的时候几千,能支持亚恒一个人全职做游戏。亚恒平时除了吃饭没多少开销,生活里的其他支出都由妻子的工资承担,妻子也有存款,所以他积少成多,存下来一些钱。在亚恒眼里,自己已经可以算是活得比较好的一批开发者之一了。

因为日子相对安稳,亚恒做了一个恨不得“穿越回去给自己一记飞踢”的决定——买房。盘算了一下手头的积蓄,再加上妻子刚好评上优秀员工,升职加薪,两人决定“All In”,投入所有财产付了首付,背上房贷,开开心心地计划着未来孩子的房间和自己的工作室。

没想到,2022年的寒冬不仅重创了游戏行业,作为经济支柱的妻子忽然被裁员,养家和还贷的重担全压到亚恒一个人头上。他手头新项目的进展并不顺利,开发时间已经远远超过了计划。

2022年12月,亚恒在专栏文章中吐露的状态十分苦闷。结婚、买房、生孩子、偶尔出门旅游,这是身边同龄人早已实现的日常生活。作为独立开发者,亚恒的人生节奏本身就比别人慢一拍,好像到了三十好几才开始真正计划人生,却遇到了如此窘境,“已经到了没有退路的时候了”。

没想到,今年1月,因为有人在短视频平台分享,《拣爱》忽然又火了起来。短短几天内,游戏本体在Steam上售出了近55万份,大概是过去几年销量总和的两倍。 亚恒一下子拿到了大笔收入分成。他原本计划实在不行就去找工作,妻子在家里休息几个月也打算找新工作,没想到沉重的包袱来得快去得也快,所有的烦恼以一种奇特的方式全都迎刃而解。

“简直起飞……”亚恒如此形容。

《拣爱》中对情感走向的描绘,在5年后依然打动了不少玩家

亚恒认为,这种跌宕的经历和游戏行业的状况并没有什么关系,纯粹是撞了大运。或者说,要感谢过去的自己做出了《拣爱》这款游戏。身为独立开发者,他的生活方式一直和行业比较游离。版号、政策、行情的大起大落,对他的影响都不大。

《拣爱》之后,亚恒开启了一个新项目,目前还在开发。他和合伙人们各自在家里工作,不拿工资,只拿上架后的分成。“大家都是只要能吃饭就好了。今天多一点钱就吃好一点,少一点钱就自己随便煮碗面。”他说,“当然,家庭压力确实也挺大的,都不是一人吃饱全家不饿的年龄了。实在不行,我也会拿一点钱给他们,先把饭吃上吧。”

尽管收入不高,这种开发方式却让亚恒得以远离风雨。“其实一直陆续有人过来找我谈投资,我也聊了一些,但从来没有答应过。”亚恒说。

一旦有了投资人,他们不仅可能对项目本身提出需求,一般也会要求正儿八经开个公司,有固定的办公地点。实际上,《拣爱》火起来之后,有不少人建议他利用这笔钱趁热打铁,扩大团队规模,做更大的项目。亚恒觉得,如果真的这么做,他可能也会在未来倒在某次寒冬中。“很多人在行情好的时候挣得多,萧条的时候发工资就把自己发死了……”

虽然说解了个人的燃眉之急,可是要做项目的话,行内人也知道《拣爱》挣的这笔钱多么不经花。“如果我真的开一个公司,去做移动端的买断制游戏,这点钱肯定要做倒闭的。正因为我们在移动端算卖得好的那一批,才知道它的上限其实也就那样。”亚恒说,“不管我们作为开发者、作为玩家多么鄙视广告变现和课金游戏,但从经营者角度来看,真的谁做谁知道。你不可能要求自己做的每一款游戏都有《纪念碑谷》这种水平对吧?公司里那么多人等着养活呢。”

现在,他手头的项目的确进展不顺,但这份不顺和行情没有多大关系,而是他正走在许多开发者必定要亲自走一趟的弯路上,比如对项目规模预估失误、在团队管理上过于松散……“有些问题每个人都会提醒你,每个人都在说,但你自己做的时候还是会踩坑。”亚恒有些无奈地笑着说,“还是那句话,如果能穿越回两年前,我真的想给当时的自己一记飞踢……到底是为什么要立这种项目啊!”

提及对业界有限的观察,亚恒确实发现去年来谈投资和发行的人比往年更少。他不确定这是不是不景气的影响。“毕竟我们上一个项目已经过了比较久,现在的项目也开发了好几年,可能单纯是没人来找我们。”还有版号的事。“我确实知道现在版号发放变好了。”亚恒说,“版号这个东西没办法让本来要死的游戏活过来,但能让本来就能活的游戏活得更好,这也挺好的。”

谨慎地期望

如果要概括正在等待春天的从业者们的心情,最合适的词可能是“谨慎地期望”。“谨慎”这个词其实贯穿了我们几乎全部的访谈,包括那些没有同意出现在这篇文章中的开发者。他们大都认为形势不够明朗,无法轻易地做出判断。

对现在的行业来说,希望仍然是个好东西。张谨慎告诉触乐,大家其实都在观望业界拿到版号之后即将推出的几个重磅作品。“一个新的爆款,一个新的获得巨大成功的产品,肯定能对市场起到很直观的提振作用。”

另一方面,亚恒不仅向我们分享了他个人的幸运,也再次诠释了“念念不忘,必有回响”的意义。如果不是当初做出了《拣爱》,并且在其中放进了真心,多年后,也不会在外部环境的低迷下奇迹般地化解了危机。

也许,到了六七月份,乃至下半年,行业的回暖趋势才会更加明朗,届时从业者们也能再度找到自己的方向。希望到那时候,我们谈论的将不仅仅是春天,还有热络的夏天和丰收的秋天吧。

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