究竟是吃鸡神器还是鸡肋?实测被厂商吹爆的单手手柄是否真的好用
文|小彭的灿烂笔记
编辑|小彭的灿烂笔记
前言
游戏控制器作为与视频游戏和计算机应用程序交互的基本工具,自诞生以来已经经历了显著的发展。
游戏控制器的发明彻底改变了我们参与数字媒体的方式,打开了沉浸式游戏体验的大门,并扩展了人机交互的可能性,那么它的发明原理是什么?
发明原理
用户输入设备的概念早于现代游戏控制器,机械和电子设备的早期创新是我们今天使用的控制器的前身。
电报键是电报中用来传送莫尔斯电码信息的装置,可以认为是最早的机械输入装置之一,它有一个简单的杠杆机制,允许用户通过按下和释放按键来发送编码信息。
虽然不是游戏控制器,但它展示了创建交互式输入设备的早期尝试,随着20世纪中期计算机的出现,像穿孔卡片阅读机和电传打字机这样的输入设备出现了。
这些设备允许用户向早期计算机输入数据和命令,为更高级的交互界面奠定了基础,操纵杆的发明是游戏控制器历史上的一个关键时刻。
可以归功于20世纪中期工程师和创新者的努力,操纵杆的起源可以追溯到航空和军事应用,在第二次世界大战期间,类似操纵杆的控制装置被用在飞机上。
用于精确控制飞行,这些早期的操纵杆以机械联动为特色,允许飞行员在三维空间操纵飞机,现代游戏控制器的发展在很大程度上归功于拉尔夫·贝尔。
他是一位美国工程师和发明家,通常被认为是第一台家用视频游戏机的发明者,贝尔的“棕色盒子”原型,后来成为1972年的Magnavox Odyssey。
包括一个带有操纵杆和按钮的控制器,这标志着操纵杆第一次被用作视频游戏的主要输入设备,早期视频游戏系统中操纵杆的引入为游戏控制器的进一步创新铺平了道路。
在20世纪70年代初,推出了桨式控制器作为操纵杆的替代品,球拍控制器有一个旋钮或轮子,允许玩家控制屏幕上的动作,如Pong等游戏中的球拍移动。
1977年发布的Atari 2600在普及游戏手柄方面发挥了重要作用,游戏手柄是一种紧凑型手持控制器,带有方向操纵杆和一系列按钮。
游戏手柄的设计成为了许多未来控制器的基础,1985年发布的控制器,通过引入标志性的十字形方向键和两个操作按钮的布局,进一步完善了游戏手柄的概念。
这一设计为未来的控制器设定了标准,并在NES的成功中发挥了重要作用,随着视频游戏进入3D时代,控制器经历了重大变化,以适应新的游戏体验。
1994年发布的索尼PlayStation推出了DualShock控制器,具有两个模拟拇指操纵杆、振动反馈和针对3D游戏优化的设计。
这些新增功能为玩家提供了更好的控制和3D环境沉浸感,微软进入游戏机市场,Xbox,带来了它自己在控制器设计上的创新。
Xbox控制器S和后续的迭代引入了人体工程学的改进和精致的按钮布局,为竞技游戏奠定了基础。
今天的游戏控制器继续发展,融入了先进的技术和功能,增强了游戏体验,以任天堂Wii遥控器和控制器为代表的运动控制输入允许玩家通过身体运动与游戏互动。
这些控制器使用传感器来跟踪运动,并提供独特的游戏体验,特别是在休闲游戏和虚拟现实领域。
应用场景
最初设计用于与视频游戏交互的游戏控制器已经将其用途扩展到游戏领域之外,这些多功能输入设备已经在各个领域得到应用,从医疗保健和教育到机器人和虚拟现实。
游戏手柄、操纵杆和运动控制器为玩家提供了直观和身临其境的方式来导航虚拟世界、控制角色以及与游戏中的对象进行交互。
游戏控制器已经成为VR和AR领域中不可或缺的工具,控制器这样的设备使用户能够操纵和导航虚拟环境,增强沉浸式体验中的临场感和交互性。
随着手机游戏越来越受欢迎,智能手机和平板电脑的游戏控制器也越来越受欢迎,支持蓝牙的控制器和兼容触摸屏的游戏手柄为移动游戏玩家提供触觉反馈和精确控制。
游戏控制器正被用于教育环境中,以创建引人入胜的交互式学习体验,包含控制器的教育游戏帮助学生掌握复杂的概念,同时使学习变得愉快。
飞行和驾驶模拟器通常采用逼真的控制器来模拟飞机或车辆的控制,这些模拟器对于在安全和受控的环境中训练飞行员、驾驶员和军事人员来说是非常宝贵的。
在医疗保健领域,游戏控制器用于医疗模拟和外科手术训练,外科医生可以使用模拟手术感觉的触觉反馈控制器来练习精细的手术。
游戏控制器在让残疾人更容易使用技术方面发挥了变革性的作用,使他们能够以以前无法想象的方式享受游戏和与数字设备互动。
游戏控制器最主要也是最广为人知的应用当然是在视频游戏领域,像微软这样的公司已经开发了自适应控制器,如Xbox自适应控制器,旨在适应各种身体残疾。
这些控制器具有可定制的输入和与附加辅助设备的兼容性,游戏控制器集成了眼球跟踪技术和语音识别,以提供替代的控制方式。
这项创新有利于行动障碍的个人,使他们能够使用他们的目光或语音命令与计算机和设备进行交互,游戏控制器已经在康复和物理治疗中得到应用。
使用运动控制器的游戏化练习鼓励患者参与治疗,帮助他们的康复过程,游戏控制器已经成为艺术表达和创造力的工具。
允许艺术家和创作者探索新的媒介,推动互动艺术的边界,艺术家和音乐家已经利用游戏控制器来创造独特的音乐表演和互动装置。
像MIDI Fighter和基于游戏手柄的音乐软件这样的设备使音乐家能够以创新的方式创作和演奏音乐。
游戏控制器已经被用于在画廊和公共场所开发交互式艺术装置,这些装置鼓励观众的参与和投入,模糊了艺术和技术之间的界限。
游戏控制器背后的原理和设计概念已经影响了人机交互(HCI)技术和输入设备的发展,手势控制技术,如微软Kinect和Leap Motion等设备。
允许用户通过手和身体的运动与计算机和软件进行交互,这种方法在游戏、虚拟现实等领域都有应用。
游戏控制器用于驾驶无人机和控制各种行业的机器人,从电影摄影和农业到搜索和救援任务,熟悉的游戏手柄界面简化了操作员的远程控制。
游戏控制器已经超越了它们在游戏世界中的最初目的,并且已经成为在教育、可访问性、艺术和各种行业中应用的多功能工具。
发明历史
游戏控制器的历史是一个迷人的旅程,与视频游戏本身的演变相平行,这些输入设备自问世以来已经走过了漫长的道路,从简单的旋钮和控制杆到高度复杂的运动感应控制器。
最终导致游戏控制器出现的用户输入设备的概念可以追溯到早期的机械和电子发明,与游戏控制器的发展有些关联的最早的机械输入设备之一是电报键。
发明于19世纪30年代的电报机允许操作员通过按下和释放电报机键来传送莫尔斯电码信息,虽然远非游戏控制器,但它的机械本质预示了交互式输入设备的发展。
随着19世纪的发展,各种机械和电子输入设备被开发出来用于不同的目的,如穿孔卡片阅读机和电传打字机,这些早期的发明为将来更多的交互界面奠定了基础。
操纵杆的发明是游戏控制器历史上的一个关键时刻,它可以归功于20世纪初工程师和创新者的努力。
操纵杆的起源可以追溯到航空和军事应用,在第二次世界大战期间,操纵杆被用在飞机上,用于精确控制俯仰、滚转和偏航,操纵杆的早期使用展示了其精细控制的潜力。
现代游戏控制器在很大程度上要归功于拉尔夫·贝尔,他是一位美国工程师和发明家,被誉为“电子游戏之父”。
贝尔的开创性工作导致了1972年第一台家用视频游戏机的诞生,该控制台包括一个带有操纵杆和按钮的控制器,标志着游戏行业中基于操纵杆的游戏控制器的开始。
操纵杆的引入只是一个开始,随着视频游戏和技术的进步,游戏控制器经历了重大变革, 在游戏的早期,桨控制器被引入作为操纵杆的替代品。
划桨控制器通常有一个旋钮或滚轮,允许玩家控制屏幕上的动作,如Pong等游戏中的划桨动作,1977年Atari 2600的发布标志着游戏控制器发展的一个重要里程碑。
Atari 2600引入了游戏手柄的概念——一种紧凑的手持控制器,带有方向操纵杆和一系列按钮,这一设计为许多未来的控制器设定了标准,并一直影响到今天。
1985年发布的NES控制器进一步完善了游戏手柄的概念,它推出了标志性的十字形方向键(D-pad),并采用了两个操作按钮的布局。
这一设计成为任天堂成功的标志,并为未来的游戏控制器奠定了基础,随着视频游戏进入3D时代,控制器需要适应新的游戏体验。
1994年推出的索尼PlayStation推出了DualShock控制器,具有两个模拟拇指操纵杆、振动反馈和针对3D游戏优化的设计。
这些创新为玩家在3D环境中提供了更好的控制和沉浸感,微软进入游戏主机市场,Xbox,带来了自己在控制器设计上的创新。
Xbox控制器S和后续的迭代引入了人体工程学的改进和精致的按钮布局,为竞技游戏奠定了基础。
当今的游戏控制器不断发展,融入了先进的技术和功能来增强游戏体验,运动控制输入,如任天堂Wii遥控器和PlayStation Move控制器等设备。
允许用户通过身体运动与游戏互动,这些控制器使用传感器来跟踪运动,并提供独特的游戏体验,特别是在休闲游戏和虚拟现实中。
智能手机和平板电脑的兴起推动了基于触摸屏的游戏控制器的发展,这些设备利用触摸屏、加速度计和陀螺仪来提供触觉反馈和精确度。
参考文献
【1】《机械原理与机械零件》 屈国华、康介铎、黄文灿、何元庚 高等教育出版 2011年
【2】《机械零部件设计》 张金美 机械工业出版社 2019年6月
【3】《机械零件常识》黄文 机械工业出版社 2019年4月
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