快捷搜索:

VR产业深度报告:虚拟世界的“头号玩家”

 

(报告出品方/作者:海通证券,朱劲松、李轩)

一、VR产业链总览

VR产业链良性循环模式

我们认为,VR产业链的良性循环发展遵循“VR 头显销量增加-用户数量增加-内容需求爆发-内 容收入提升-优质开发者入场-内容质量提升-VR 头显销量继续增加”的模式。根据VR陀螺数据, 当前VR产业链有望实现良性发展态势: 随上游硬件产业链的成熟和Quest销量大涨, VR头显销量增加 ;VR用户数量上升,2020年VR用户破千万; 各大主流平台内容数量提升,优质爆款内容 出现。

二、VR产业链(终端、硬件、软件、内容及应用)

2.1 VR终端

一体机成主流形态

VR头显形态主要包括PC VR、主机VR、移动VR、VR一体机。移动VR(手机VR) 为VR头显初期形态,以智能手机为运行系统,成本低,价格便宜,但受限于手机性 能,沉浸感差。随后VR厂商开发出的PC/主机 VR,由于连接PC或主机,具备强大的 运算能力和图像渲染能力,沉浸感佳,但移动性、便捷性不佳,且使用成本较高。 2018-2020年间,具备独立处理器的VR一体机开始快速发展,VR一体机体积小、重 量轻、便携性好、应用场景相对丰富和广泛,已成为当前VR头显的主流形态。根据 vrfocus援引Superdata数据,2020年VR一体机出货量为340万,占比VR头显出货量 的69.39%。

头显价格下探将拉动消费级市场发展

Quest 2降价使VR头显达到消费级水平:2020年9月Facebook推出的Oculus Quest 2售价299美金,相比前代Quest 降价100美金,我们认为Quest 2价格 已达到消费级水平。 VR厂商紧跟Facebook,将价格控制在硬件成本附近:2021年5月推出的Pico Neo 3,起售价2499元,相较于一年前推出的Pico Neo 2下降近45%,2021年 5月发布的1999元人民币起售价的Nolo Sonic已经成为市面上最低价的6 DOF VR一体机。

Oculus全球第一,Pico、大朋为PRC市场龙头

全球市场Oculus出货量稳居第一:根据Counterpoint数据,Oculus XR头显 品牌出货量在2020Q1-2021Q1各个季度稳居第一,2020年9月推出爆款的 Quest2 更是强势带动Oculus将场份额扩大到75%。 •PRC市场Pico、大朋占据主导:根据华经情报网援引IDC数据,2020Q4 PRC 市场Pico、大朋2020Q4已占据超过60%的市场份额。

2.2 硬件

光学:菲涅尔透镜方案被广泛采用

菲涅尔透镜刻有一系列刻的同心环,其能够根据光线的不同入射部分来相应 地折射光线,提供了宽视场,并且消除了单一透镜中的大部分色差。 菲涅尔透镜方案被普遍采用:方案已非常成熟,普遍达到100°以上的视场 角,在VR头显中普遍使用。

显示:VR显示技术沿OLED→LCD→Micro-OLED升级

VR屏幕显示技术三大层级:将VR屏幕显示技术按照清晰度、刷新率、反应速 度分为三个层级,入门级VR屏幕像素密度在500PPI、刷新率90HZ、RT< 3ms,OLED和LCD均可以满足要求;消费级需要达到800PPI,刷新率90- 120HZ,RT<3ms,LCD更具优势;专业级需要达到1600PPI,刷新率90- 120HZ,RT<1ms,以Micro-OLED为代表。

VR屏幕分辨率和刷新率不断提升:2019年以来VR产业屏幕朝1000PPI以上, 分辨率4K,刷新频率120HZ的水平发展。目前4K分辨率屏幕已普及,2021年 5K分辨率屏幕开始逐步装机。但4K屏幕在视觉体验上等效于传统480PTV的 效果,未来VR屏幕的发展目标为16K,等效于传统TV的4K效果。

2.3 软件

VR一体机操作系统安卓一家独大

VR一体机操作系统被安卓主导:当前市场上VR一体机的操作系统基本上是 在安卓系统的基础上优化和定制,包括一些品牌机型的深度定制的UI,仍然 是基于安卓底层。 分体式PCVR、PSVR依靠主机操作系统如Windows MR、索尼PS:分体式 VR中,头显主要承担投屏和感知交互功能,计算处理和内容平台在主机。

Open XR促进解决软硬件平台分化问题

Open XR发布打破软硬件平台分化局面:缺乏跨平台的标准的情况下,VR 和 AR 应用程序和引擎必须使用每个平台的专有 API,导致内容生态发展被碎片 化的软硬件平台分化稀释。2019年7月,Khronos组织发布正式版Open XR1.0规范,Open XR是一个无版权费的、开放式的XR行业标准规范,使应 用程序和引擎(包括 WebXR)能够在任何公开 OpenXR API 的系统上运行。

2.4 内容及应用

VR内容不断丰富

全球VR内容平台游戏与应用不断丰富:根据VR陀螺数据,截止2021年6月, 全球VR内容平台游戏与应用达到13487款。

VR产业发展整体将逐步从C端向B端延申

我们判断,从目前VR产业的发展情况来看,VR应用仍处于C端应用为主的 娱乐阶段,VR游戏、VR视频、VR直播、VR教育等仍为VR的主要应用领 域。未来随VR产业发展成熟,VR产业将实现从C端向B端拓展。

VR游戏:VR游戏仍为VR的最常用场景:根据Grandviewresearch,2020年VR在游戏中 的应用占比超过30%。 Quest平台1/3游戏收入破百万美金:根据Oculus 官网,截止2021年2月, Quest 平台创造100万美金收入的游戏已经超过60款,这意味着Quest 商店的 付费应用中有1/3的游戏收入破100万美金收入。

VR社交:随消费级VR市场活跃度提升,VR社交成为较大受益场景。根据青亭网,Facebook XR内容副总裁Verdu提到,在Quest平台上使用社交功能的人越来越多,多款VR应用 支持多人模式玩法,而未来VR的趋势将会是游戏与社交的紧密结合。

VR全景视频:VR全景视频提供360°环绕的画面,在重要新闻事件、体育赛事、演唱会和 发布会等大型赛事活动中得到应用。

VR教育:VR教育通过VR技术构建虚拟学习环境,提供体验式的教学,可应用于稀有、 抽象场景的基础教育和高成本、高风险的技能培训。国内VR教育市场主要靠 To G订单推动,根据VR陀螺统计,2020年国内VR/AR教育市场培训规模为13 亿元,其中以财政支出为主的大中小学智慧课堂和教室市场规模达到10亿元。

三、VR行业规模

行业规模:Quest系列推动VR出货量高增

VR:根据VR陀螺的统计,2020年全球VR头显出货量为670万台,同比增长72% 。我们认为VR头显的增长主要来自于头部公司的新品推出,特别是Facebook旗 下Oculus Quest 2自2020年9月发布以来销量走高;我们认为Facebook通过硬 件价格补贴的形式进行销售,使得一体机Quest在消费体验和价格具备较强竞争 力,叠加公司在VR内容软件端的生态建设,成为推动VR产业走向消费端的重要 变量。

行业规模测算:VR奇点将至

在测算VR行业规模时,我们按照量价进行拆分:

在出货量层面,我们认为出货量增长一方面将受益于头部厂商新品推出、低价 策略的拉动 。

VR:1)根据uploadvr,Facebook 2021年不推出Quest Pro,我们预计 Facebook Quest 2销量继续走高, 产品全生命周期出货量将达到950-1000万 台,新品Quest Pro将于2022年或之后推出;2)国内厂商Pico、Nolo推出低 价一体机有利于拉动国内消费级市场:继Quest 2之后,2021年5月,Pico Neo 3发售,在各项硬件参数及定价方面对标Quest 2,同时,市面上最低价的 6DOF VR一体机Nolo Sonic推出。3)索尼新一代PSVR将推出:根据 PlayStation Blog今年2月讯,PSVR下一代产品将登陆PlayStation 5,实现性 能和交互性的飞跃,我们预计PSVR2至少在2022年推出;

我们认为5G等基础设施的完善和“硬件+软件+内容+应用”产业链的成熟也将 拉动出货量。

行业出货风险点在于产业链上游缺货的影响:疫情后产业链上游各环节缺货 问题在2021年仍难缓解,根据IDC,Facebook 等主要公司面临全球半导体短 缺,特别是显示驱动器 IC 短缺,预计供应短缺将直接影响未来2-3个季度的硬 件出货节奏。 综合以上因素,我们预测2021年VR头显出货量将突破1000万台大关,奇点将 至,2021-2023年出货量CAGR达40%。

在价格层面,我们认为,主流VR头显当前价格已达到消费级水平,未来三年 VR 头显价格下探空间不大,预计VR头显ASP将稳定在2000元左右;

报告节选:

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库官网】。

「链接」

[注:本文部分图片来自互联网!未经授权,不得转载!每天跟着我们读更多的书]


互推传媒文章转载自第三方或本站原创生产,如需转载,请联系版权方授权,如有内容如侵犯了你的权益,请联系我们进行删除!

如若转载,请注明出处:http://www.hfwlcm.com/info/45705.html