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游戏游艺设备项目投资分析报告

 

游戏游艺设备目前在全球的游艺娱乐场所广泛使用,在VR,AR、现代信息技术、5G通信技术等前沿技术与产品融合的背景下,游戏游艺设备的产品定位、科技含量和创新创意水平不断提升,向适用于多应用场景的功能游戏游艺设备等方向延伸发展。在后疫情时代,全民健身理念不断深化,在娱乐健康化、体验化、智能化的大趋势下,数字体育互动娱乐领域也将成为行业未来发展的新趋势。

1、政策分析

我国一直积极游艺娱乐行业的发展,出台了多项行业相关的法律法规、行政规章及其他政策规范性文件。国家统计局《战略性新兴产业分类(2018)》对“数字创意产业”的范围和适用领域做了进一步外延,具体新增“数字创意技术设备制造”。国务院办公厅《关于加强全民健身场地设施建设发展群众体育的意见》提出“丰富社区体育赛事活动,推进“互联网+健身”,提高全民健身公共服务智能化、信息化、数字化水平。”政策的出台为游戏游艺设备行业发展创造了良好的环境,将在较长时期内对行业发展带来促进作用。

2、市场分析

(1)我国游艺娱乐产业总体保持增长态势

2014年以来,我国陆续出台对游艺娱乐产业的支持政策,受益于国家政策鼓励和监管体系的日趋完善,近年来,主流商用游戏游艺机生产企业纷纷加大了产品研发投入,下游游艺娱乐场所经营企业也加快了门店扩充速度,我国游艺娱乐产业持续保持较好的增长态势。

根据中国文化娱乐行业协会发布的《2018年游戏游艺行业研究报告》,我国商用游戏游艺机产值规模已由2014年的76亿元增长至2018年的164亿元,期间年复合增长率为21.20%。

图表 1:我国商用游戏游艺机产值规模(亿元)

数据来源:《2018年游戏游艺行业研究报告》,尚普华泰咨询整理

(2)游艺娱乐场所已成为现代购物中心的标配之一

目前,传统百货商场、购物中心去百货化趋势明显。根据赢商网发布的2015-2017年我国已开业购物中心业态(核心商圈、非核心商圈)平均占比数据变动来看,传统零售占比整体呈下降趋势,餐饮基本保持稳定,儿童亲子、休闲娱乐等泛娱乐体验型业态占比均有所增长。儿童游乐、动漫游戏城、家庭娱乐中心等休闲娱乐项目成为购物中心吸引人流的重要手段,游艺娱乐场所已成为现代购物中心的标配之一。

图表 2:2015-2017年已开业购物中心业态平均占比

数据来源:赢商网,尚普华泰咨询整理

(3)电子竞技赛事和观众人数的持续增加,将助力游艺娱乐产业快速发展

电子竞技运动于2003年被国家体育总局列为正式开展体育项目。为进一步推动电子竞技运动的发展,规范电子竞技赛事,国家体育总局于2015年7月发布《电子竞技赛事管理暂行规定》,2016年9月,文化部发布《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,支持中国文化娱乐行业协会和地方各级行业协会、生产企业、娱乐场所等合力打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,并依托赛事平台开展其他衍生业务,以竞技比赛带动游戏游艺产品的研发推广。

根据Newzoo《2018年全球电子竞技市场报告》数据显示,2018年全球电子竞技观众数量达3.8亿人,较2017年同比增长13.8%,预计至2021年电子竞技观众数量将达5.57亿人,电子竞技观众数量保持持续较快增长。

图表 3:全球电子竞技观众数量

数据来源:Newzoo《2018年全球电子竞技市场报告》,尚普华泰咨询整理

3、竞争企业分析

图表 4:行业主要竞争企业

公司名称

简要介绍

万代南梦宫

东京证券交易所上市公司,股票代码为7832,总部位于日本。主要从事玩具、家用娱乐软件产品、游戏游艺设备、在线游戏、音视频制作等的研发、生产与销售,以及游乐场所运营服务,覆盖玩具业务、网络娱乐业务(包括游戏游艺设备)、视觉和音乐制作等三大业务分部。2020财年实现营业收入7,240亿日元,净利润579亿日元。

世嘉森美

东京证券证券交易所上市公司,股票代码6460,总部位于日本,主要从事商用游戏游艺机、家用游戏机及游戏软件的研发与销售。2020财年实现营业收入3.665亿日元,净利润137亿日元。

科乐美

东京证券证券交易所上市公司,股票代码9766,总部位于日本,主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造和销售,以及健身俱乐部运营。2020财年实现营业收入2,628亿日元,净利润199亿日元。

喀普康

东京证券证券交易所上市公司,股票代码9697,总部位于日本,主要从事家用游戏机、网络游戏、手机游戏和商用游戏游艺机的研发与销售。2020财年实现营业收入816亿日元,净利润159亿日元。

鈊象电子

台湾OTC市场挂牌公司,股票代码3293,总部位于中国台湾,主要从事商用游戏游艺机及网络游戏的研发与销售。2019年实现营业收入52.91亿新台币,净利润19.78亿新台币。

Bay Tek

Entertainment

Bay Tek娱乐公司成立于1977年,总部位于美国,致力于面向各年龄段人群提供创新的娱乐设备和服务,主要产品为嘉年华彩票机。

ICE

ICE(Innovative Concepts in Entertainment)公司成立于1982年,总部位于美国,是全球领先的游戏游艺设备企业之一,产品远销全球70多个国家。

4、风险分析

(1)新产品开发风险

游戏游艺设备生产经营是由技术、创意和内容驱动的产业,每一款设备都存在一定的生命周期,需要生产厂商拥有稳定的技术研发团队和相应技术储备,持续推出能吸引消费者的新产品,才能保持自身的竞争优势。如果未来游戏游艺设备领域新的技术变革未能及时取得突破,或研发未能形成受市场欢迎的设备,都将对经营造成不利影响。

(2)市场竞争加剧的风险

我国的游戏游艺设备生产企业主要集中在广州市和中山市。行业内多数企业业务规模较小,研发创新能力较弱,产品结构单一且主要集中在中低端领域,低端市场竞争激烈,中高端市场竞争相对有序。未来部分中低端市场的竞争对手通过优胜劣汰,进入中高端市场,中高端市场的竞争程度可能加剧。

本节选资料出自尚普华泰发布的《游戏游艺设备项目投资可行性研究报告》

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