中秋国庆放8天假(4天),我又把一些老游戏捡起来玩了。一是因为不想被人山人海的旅游大军挤成史莱姆,二是前阵子无意间刷到了一款老网游的更新消息。震惊这游戏居然还活着的同时,也勾起了我尘封已久的游戏回忆。游戏名叫《洛奇英雄传》,最早于2010年1月上线,是韩国Nexon旗下的网游。更神奇的是,其实《洛奇英雄传》国服刚上线不久就陷入过“暴死”危机,后来始终没能重塑荣光,却不声不响运营了十多年,熬死了同时期几乎所有的竞争对手。也许是靠游戏性逆天改了命。不同于只能站桩打怪的端游,《洛奇英雄传》是当时极为罕见的动作网游,能够在游戏中实现“连击”、“闪避”、“爆衣”、“场景破坏”等诸多高端操作,核心玩法更贴近单主机游戏。反正长假期间也没啥事,就来聊聊这款开局惊艳,然后迅速陨落,又硬生生把自己熬成“MMO苟命王”的《洛奇英雄传》吧,人生的大起大落莫过于此了。事先声明这里没有打广告,或者说这游戏能熬到今天,近年来更新频率还有上升的趋势,也不太需要额外打广告了。虽然以动作性和油腻师姐闻名,不过《洛奇英雄传》其实脱身于一款可爱画风的韩国网游《洛奇》。《洛奇》于2004年在韩国上线,凭借颇具深度的养成玩法和社交属性广受好评。游戏上线第一年,月平均点卡销售额高达15亿韩元,按当时的汇率相当于人民币1000万以上,是绝对的爆款游戏。《洛奇》的玩法设计本可以大书特书一番,但限于篇幅这里就不具体分析了。总之在《洛奇》成功运营一年后,制作组就已经打算开发续作了。他们对于当时的网络游戏明显有自己的想法,曾表示“下一代的网游应该以动作为导向,让玩家能够和场景互动,而不是只和UI打交道”。在这样的理念下,作为《洛奇》剧情前传的动作游戏《洛奇英雄传》便被构思了出来。我在韩网找到的《洛奇英雄传》早期概念PPT里,还提到了游戏部分灵感来源于周星驰的《功夫》。具体到游戏里,上至场景地形,下至装备服饰,都会因玩家和怪物的攻击呈现对应的破坏效果,即便在今天,这样的设计也相当亮眼。此外在职业设定方面,《洛奇英雄传》跳出了传统MMO游戏死板的战士、法师、坦克、辅助的职业系统,而是用一个个具有独特玩法的角色取而代之。倒像是在格斗游戏里选人,不同角色就是完全不同的游戏体验。比如丹雅是一位使用“噬魂刀”的角色,通过刀和刀鞘的组合打出多样的连段;凯伊则使用弓箭和十字枪,玩法更像是TPS。再比如利斯塔和维拉两个角色同样都使用双剑,前者是配合副武器双枪,打出暴风骤雨般的连击;后者则是配合副武器链刃,更注重拉开距离防守反击。还有平时攒能量条,关键时刻变身龙形态的芈璃等20多位截然不同的角色。每个人都有其对应的背景故事,交织在一起塑造了《洛奇英雄传》庞大的世界观。不过凭心而论,《洛奇英雄传》在国内的影响力不算很高。提到它很多人的第一反应恐怕是“不熟”,第二反应则是“哦好像看过它的擦边视频”。所以关于动作我们放到后面说,先插一嘴你们更感兴趣的部分。韩式油腻师姐早已推广至全世界,至今已觉不新鲜。但我上面提到,《洛奇英雄传》的物理引擎,让装备可破坏成为了可能。角色遭受攻击,会在服饰上出现对应的破碎表现,让藏在铠甲下内衣显露出来,即本作远近闻名的破甲爆衣系统。制作组曾在接受采访时表示,一开始设计破甲系统,本意真的只是想追求真实性。没想到玩家们对内衣会如此热情,就顺势加入了内衣时装。尽管虚拟内衣的价格和现实中不相上下,但销量还是可以用“突破天际”来形容,让开发组甚至萌生过开一家《洛奇英雄传》实体内衣店的想法。男玩家们纷纷练起了女号,好好的动作游戏瞬间变成了“洛英暖暖”。制作组也是顺水推舟,给个别BOSS都加入了爆衣设定。面对这样赤裸裸的卖福利行为,玩家们当然是......无法拒绝。不过《洛奇英雄传》始终没有丢失动作游戏的血统,某种程度上让它成为了市面上独一份的游戏:比它涩的没它操作手感好,比它手感好的又没它涩。找不到替代品,可能是让《洛奇英雄传》能苟到现在的重要原因之一。再聊回正经内容。《洛奇英雄传》独特的动作体验,来源于一个被制作组称为“手部动作”的设计理念,即游戏场景中的各种元素,都能和主角的手形成互动。东西可以捡起来并扔出去、物品可以搬运或者打碎、把敌人五花大绑然后拖走......目的是创造规则让玩家自由利用,而不是只能遵循既有的条条框框。所以游戏场景中的很多物品不是简单的贴图,而是具有力学性质的高质量建模。无论地形还是物品,都可以在受到攻击后破碎;一些散落的碎片,又能被玩家当成一次性的投掷道具;甚至把敌人按在墙上锤,还会大幅增加伤害。同时在游戏里,所有角色都可以对敌人进行处决。根据攻击方式和部位的不同,还会显示不同的处决动画。为了在网游鼎盛时代杀出一条血路,《洛奇英雄传》还借鉴了《怪物猎人》的部位破坏系统。玩家能准确感觉到拳头打在了敌人的某个“点”上,而非笼统含糊的“面”。攻击不同的部位,伤害系数自然也不一样,最好是狠狠地爆头。精确的攻击判定,允许玩家在攻击到来前的零点几秒内进行闪避。理所当然,《洛奇英雄传》的敌人设计也偏向硬核动作游戏。瞅准BOSS的行动规律,于攻击间隙中一刀刀削弱巨型怪物,才是游戏的取胜之道。配合部位破坏食用的,还有游戏中辅助武器系统。讨伐敌人前,玩家可以去佣兵事务所购买长矛、炸弹、锁链等辅助装备,它们会为游戏带来许多变数。长矛针对特定部位有很好的破坏效果;炸弹伤害高范围大但可能会误伤队友;最有趣的是早期的尖钩锁链,面对强大的敌人,可以让队友用锁链短暂拉住猛兽,剩下的人全力输出。可惜很难和路人队友产生高质量的配合,这个系统没能发扬光大还有很多在当时堪称恐怖的细节,比如被炸弹波及,会因为高强度的声波导致短暂性耳鸣失聪;在移动的状态下快速吃药,回复效果只有正常的一半等等。不过虽然游戏收获玩家的普遍好评,但作为网游而言,《洛奇英雄传》的上手门槛显然有点高了,没能成为真正的大众游戏,现在想想还是觉得可惜。韩服上线两年后,《洛奇英雄传》国服于2011年12月公测,由世纪天成代理运营。然而这个玩家们被寄予厚望的次世代网游大作,国服热度却很快下跌,沦为长期不温不火的状态。很多玩家认为责任应该归咎于代理商世纪天成。《洛奇英雄传》上线初期,慕名而来的玩家不在少数,百度搜索指数一度接近《英雄联盟》。然而当玩家们兴冲冲地涌入国服之后,迎接他们的,却是槽点满满的“天朝特色本地化运营”。血是黑的这种天朝常识倒无可指摘,真正让人难绷的是被世纪天成魔改后的国服特色商城。《洛奇英雄传》的内衣时装系统在外服是买断制,而国服改成了30天有效期。从买变成了月租,如此难看的吃相很难不被玩家炎上(后来改了)。吃相难看总归是没有触及到游戏本身,不影响0氪微氪玩家正常游玩。然而随之而来的种种服务器问题,还是愉悦送走了这一批人。其中最值得一提的是,发生在2012年的“大回城”和“大沉船”两次恶性运营事故,分别给大家解释一下。首先是“大回城”,是在游戏S1-S2副本时期,玩家经常在副本过程中毫无征兆的突然回城,导致战役强行中断,所有努力都付诸东流。换成单机游戏,就是你打了一半甚至接近通关的存档突然没了,这事搁谁身上都接受不了。“大沉船”,则是因为《洛奇英雄传》打副本前要坐船出航,玩家却经常遇到副本进度条卡住不动,只能退出重进游戏的情况,也就是船沉了的情况。后来玩家们发现,这是因为游戏在联机时,会将房主玩家的电脑作为主机,所有队员的数据都通过其上传到服务器。然而以当时国内多数家庭的带宽,看个小电影都费劲,是“不太有资格”当房主的。因此“大沉船”虽然不像“大回城”那样让人恼火,但劝退程度还要更胜一筹。好在国服运营商没有就此摆烂。2013年底,《洛奇英雄传》国服2周年玩家见面会在上海召开,官方就各种技术问题进行了相当正式的致歉,表示已经和韩国开发团队成立了专案小组,"不遗余力的为解决此类问题而努力"。
没找到两周年的图
之后,游戏里的性能问题的确大幅减少。尽管此时玩家流失已经很严重,还错过了前两年的宣发黄金期,但官方亡羊补牢的措施至少留住了很多老玩家。再就是游戏稳定高效的更新效率。尽管已经运营超过十年,《洛奇英雄传》仍能保持每年两个新角色、以及多个副本的更新效率。新角色以性感妹子居多,像我这样被骗进来杀,甚至好奇入坑的新玩家也不在少数。不过我觉得,《洛奇英雄传》能长线运营,最重要的原因还是其独特性。今年3月份,我采访过一位至今仍在为《流星蝴蝶剑》更新的民间MOD作者“流星之夕”。他告诉我,之所以一款游戏能玩20年,是因为直到今天,你依然找不到《流星蝴蝶剑》的替代品,而不像其他动作游戏有相似的新作可以玩。也许同样的道理,放在《洛奇英雄传》身上也成立。只可惜这么好的底子,却在中国市场被埋没。不知道Nexon会不会出新作或者手游救一下,还是让它细水长流,苟到第二个十年再说呢?
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