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张栋伟:电子游戏不是毒品,网络游戏才是鸦片

 

美团创始人王兴在2013年说,“有本书对我蛮有影响的——叫做《有限与无限的游戏》。这本全篇充满哲学意味的书讲了两种游戏:为了赢得有限的游戏,以及为了让游戏永远进行下去的无限游戏,有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。”

在讨论电子游戏是不是电子毒品或者精神鸦片时,就需要先分辨清楚,哪些是“为了赢”的“有限游戏”,哪些是“为了永远进行下去”的“无限游戏”。

一、电子游戏的基本分类

电子游戏(Video Games,少部分学者使用Electronic Games)又称电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。

在单机游戏时代,根据运行媒介的不同,曾经分为五类:主机游戏、掌机游戏、街机游戏、电脑游戏及手机游戏。

自2000年以后,随着网络和移动网络的渗透,游戏类型实际上已经划分为三种:单机游戏、联网游戏和网络游戏。

1、单机游戏

游戏的主要玩法只需要一台电子终端就能完成的电子游戏,无论是主机、掌机、电脑还是手机,这类游戏不能进行互联对战。

随着互联网网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务的目的,大部分单机游戏也开始需要互联网支持,进行激活或者后续服务。

但是这些游戏的设计本身,始终是服务于剧情,有如电影大片,再好的故事都要有结局。如果玩家意犹未尽,就只能期待下一部续作。

2、联网游戏

联网游戏更多的时候,是以“多人模式”来表述,即多个玩家可以通过一机多人(早期的《大富翁》)、多IP联网(经典的《红色警戒》和《帝国时代》)、指定在线游戏室(永远的《斗地主》和《打麻将》)等方式,实现多个玩家的对抗或者协作。

联网游戏是单机游戏的延伸,本身都来源于单机游戏,或者单机游戏的副本。

比如,《红色警戒》是《命令与征服》的联机版本,而风靡全球的 CS则是《半条命》的联机副本。

由于脱胎于单机游戏,所以联网游戏依然按照回合制或者剧情制的“有限游戏”。

3、网络游戏

网络游戏,英文名称为 Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

网络游戏的诞生,其出发点就是为了强化产品粘度,使玩家能长期沉迷于其中,从而实现沉淀用户和发掘收入的目的,所以无论其互动性设计,还是剧情逻辑设计,以及充值缴费的设计,都是为了使用户进行一场永无止境的无限游戏。

所谓电子鸦片也好,精神毒品也好,舆论所指主要指网络游戏。

二、中国网络游戏简史

2000年7月,中国的华彩公司发布了第一款多人在线的角色扮演类游戏《万王之王》,开启了中国网游的新篇章。

2000年9月,中国台湾向大陆引进《网络三国》。

2001年1月,日本的《石器时代》进入中国,获取了无数少女的青睐,网吧里开始有了网游的身影。在此之前,只有CS才能存活在网吧里。

在随后的3月、7月、9月,韩国的《千年》《龙族》《红月》相继来到中国。

2001年年底,将书写中国互联网史、游戏史、财富史的游戏横空出世,这就是由盛大引进的韩国网游《传奇》。

《传奇》至今依然是中国网游史上影响最深的网游。

2003年,网易的《梦幻西游》上线,作为中国自主研发的最成功网络游戏,《梦幻西游》以同时在线200多万人,拿下全国第一的头把交椅。

2004年4月,《泡泡堂》以免费模式,风靡网吧,开启了休闲网游的时代,更多低龄少女玩家进入网游世界。

2004年7月,《冒险岛》上线,因为反外挂不利失败。从此,全网进入了外挂和反外挂的长期斗争。

2004年8月,玻璃渣公司发布第一款星际题材的FPS游戏《星际》,而2005年更是一个里程碑的开始,《魔兽世界》作为首款硬核网络游戏,掀起了全球的网吧硬件升级的大浪潮。

《传奇》影响了中国网游史,《魔兽》影响了全球网游史。

2004年11月,面对《魔兽》的碾压,盛大的陈天桥决定做出改变,秘密决策将《传奇》改造为“游戏免费+道具收费”模式。

但是,这一决定被从盛大叛逃的团队泄露给巨人的史玉柱,《征途》抢先以“游戏免费+道具收费”模式发布,以全场浓浓的“土壕气息”,将《征途》打造成为中国第一款赚钱无底线的网游。

从《征途》开始,全国的网游企业进入了比底线的时代。

2006年3月,赛车游戏的鼻祖《跑跑卡丁车》上线。

同年,划时代的吸金模式“页游”出现。网页游戏不需要下载客户端,随时上手,即时氪金,成为各种坑蒙拐骗套路的战场。从此以后,如果网游不坑玩家,那就是祖上十八代吃斋了。

2007年,是属于腾讯的时代开始。

这一年,DOTA 6.43版本发布了线上MOBA副本,这种5个角色3条线的推塔玩法,将成就以后的《英雄联盟》和《王者荣耀》。

这一年,《穿越火线》发布,腾讯自此开始找到了网游运营的密码,从此一路开挂,气吞山河。

2008年开始,腾讯先后以《QQ飞车》《地下城与勇士》《QQ堂》等系列游戏,奠定了全球网游霸主的地位。

2009年,金山的《剑侠情缘》上线了师徒系统,网游里的社交关系开始有了亲疏攀附。

2011年9月,腾讯的封神大作《英雄联盟》,又称LOL横空出世,从此开启了教学视频和游戏直播的“网游周边”时代。

2015年,6月网易发布《阴阳师》,11月腾讯发布国民农药《王者荣耀》,双寡头时代来临。

2017年3月,风靡全球的《绝地求生》来到中国,大吉大利,今晚吃鸡。

【你有什么记忆深刻的游戏?请打在留言区】

三、游戏?还是社交?

单机游戏的设计,在于追求故事性和体验感,在剧情、音乐、操控等方面的追求也更加丰富、生动。

已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。

单机游戏的最大好处在于不易上瘾,不会牵扯太多的时间与精力,更注重休闲娱乐性、模拟真实性的体验。通常单机游戏被指为“第九艺术”,也就是声音和画面的结合,游戏的原画会更加偏重于艺术成分,如一些AAA级别大作会请来专业的演员为游戏表演,通过动作捕捉系统而把演员的表演融入到游戏中,还会有些文学大师为游戏编写剧本,而请一些获得过大奖的音乐艺术家来为游戏配乐也是司空见惯。而且单机游戏在剧本上比较注重于内涵和人文表达,往往剧情赋予了游戏更深刻的含义,游戏传达给玩家的理念通常是积极向上的。

因此,在单机游戏上取得重大成就的开发商,也同时是全球科技和艺术的重要贡献企业,比如索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司 等等。

网络游戏的出现,原本是基于单机游戏联网,增加协作或者对抗,最终被演化成为社交产品。

曾经被游戏玩家引以为傲的眼手脑协调,被异化为自动寻路,自动打怪,手游版的几款国民网游更是设计有专门的 BOT(电脑控制的机器人)来满足菜鸡玩家的自嗨,所有的一切都是为了一个目的:

沉迷于此,永无止尽。没钱的捧个气氛组,有钱的氪成土壕组。

作为社交产品,网络游戏已经失去了原本电子游戏的剧情娱乐本质,而是强调其用户关系的粘度,并将这种用户关系变现为金钱利益。

这就是为什么以社交见长的平台,推广网络游戏更能得心应手的原因。

尾声:

这两天看到了几种无脑、或者说无耻的辩白:

1、“开发游戏的人也让自己还玩游戏,所以游戏是无害的”

2、“烟草也有害,怎么不批判烟草”

3、“又没人逼你玩”

郭德纲说得好,要是火箭科学家瞅他一眼,就输了。

这里只想再问一次:

你有什么记忆深刻的游戏?请打在留言区,谢谢!

【感谢留言,感恩转发】

作者:张栋伟(市场营销专家、资深互联网人士、大学生就业创业导师)

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