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TV | 大神能用跳舞毯通关黑魂关于黑暗之魂的十个事实

 

知识,就是一种自愈能量

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上一期我们讲了虐杀原型,它能火起来的一个重要原因是:玩起来爽。以同样理由火起来的还有无双系列,割草带来的发泄、爽快感,总是能让玩家获得放松,进而喜欢上一款游戏。不过也有的游戏反其道而行,总是试图把玩家虐得欲仙欲死,这类游戏可以叫作硬核游戏,也被称作抖M游戏。今天我们要讲的《黑暗之魂》就是这类游戏的典型代表。

关于黑暗之魂的十个事实

由于腾讯粑粑的视频上传系统异常

我们换了三个浏览器也没办法操作

所以本期视频需要大家奔赴至B站前线观看啦

网址如下:

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一:要想全面了解黑暗之魂,我们必须先从它的开发商From Software说起。与大多人的印象不同,From其实是一家相当老牌的公司。它成立于1986年,在当今日本游戏界也算是老资格了。

日本老资格的游戏公司,往往最初都不是做游戏的,比如任天堂最早是做扑克牌的,光荣最早是批发染料的,konami最早是卖电器配件的……From最初是做办公软件的,他们给日本农业会开发过联机软件,还做过管理猪饲料的软件……

(猪曰:From 大法好!)

From成立的契机也很有趣。1986年,From的创始人神直利在骑摩托车时遭遇了事故,获得了一大笔保险金,这才想起来要开家公司……

第二:用创始人的保险金创立起来的From,从创立那一刻就走上了特立独行的道路。90年代初,日本泡沫经济破灭,From的办公软件没了销路,只好另谋出路。

正好在94年末,索尼发售了Playstation,From看到了一个新的方向:做游戏。就在PS发售的两周后,From就发售了他们的第一部游戏作品:《国王密令》。第一部产品就是3D的,结合初代PS,From迅速打开了日本国内市场,获得了广泛的支持。

在接下来的两年里,他们先后发售了国王密令2国王密令3,奠定了自己的风格:游戏场景阴森、游戏难度变态,这些特点最终都流传到了黑魂中。凭借国王密令站稳脚跟后,From还推出了装甲核心系列,机甲战斗的概念同样非常成功。

第三:时间发展到2004年,就是在这一年,真正让From从日本走向世界的人出现了,那就是宫崎英高

宫崎出生在静冈市一个非常贫困的家庭,小时候就是“家贫,无从致书以观”的状态,他当时又很喜欢读书,只能去图书馆借,借来的书他有些看不懂,只能看插图脑补。宫崎说,小时候脑补的一些内容,是现在他做游戏的灵感来源……

在这样的条件下,他还是考上了庆应义塾大学,学习的是社会科学。毕业后,进入了甲骨文公司做会计,可以说是一份非常好的工作。不过在玩了2001年推出的《古堡迷踪》,他决定转行去做游戏,当时只有少数几家游戏公司肯雇佣他,From是其中之一。不过条件是,薪水降低80%,面对这样的条件:宫崎答应了,开始了自己注定不平凡的游戏生涯。

第四:宫崎进入From后,先是参与制作了《装甲核心:最后乌鸦》,后来又担任了《装甲核心4》和《装甲核心:答案》的负责人。2008年,他被指派为一个新项目的负责人,这个新项目最初是作为国王密令的新作立项的。

这个项目在公司内被视为注定失败的产品,宫崎意识到自己的机会来了,因为可以随意施展了,即使失败了,也没有人会怪他。同时,这个项目的监督人、SCEJ的梶井健也鼓动宫崎一起做个更好玩的游戏出来。于是,他们跳出了国王密令的第一人称,做了一款第三人称的动作游戏,这就是《恶魔之魂》,是魂系列的开山之作

尽管玩法上,恶魔之魂与国王密令相差很多,但国王密令中变态的难度、阴森的气氛还是传承到了恶魔之魂中。所以,恶魔之魂被称为国王密令的精神续作

第五:恶魔之魂于2009年发售后,在评论界收获了很多好评,基本都是9分的评分,销量则并没有那么理想,当年总销量只有28万份左右,但后劲很足,2010年在海外的销量达到了50万,也让海外的玩家认识了From。

一个本来被认为注定失败的作品,获得了口碑的成功,无疑鼓励了宫崎英高继续这个系列。不过宫崎并没有直接推出恶魔之魂2,而是又走上了精神续作的道路……对此,他给出的解释是:没想到恶魔之魂能做续作,世界设计的不好,要重来……

2009年,宫崎的新项目正式立项,代号project black,没错,这就是后来的black souls黑暗之魂

第六:2011年,黑暗之魂正式发售,任何玩过恶魔之魂的人都能看出黑魂与它之间的关联。相似的视角、相似的战斗感觉,同样可以自由培养自己的主角,同样变态的难度……各个地方都在彰显独特的宫崎风格和一脉相承的From精神

同时,游戏的提升也非常明显,主要体现在故事更有深度了、世界更加庞大了、玩家可选择的培养路线更多了。评论界还是给出了一致的好评,全体9分以上,还有的给出了满分,并获得了几个年度游戏的头衔,销量情况也慢慢起来了。

日本国内的发行是From自己负责的,没有发布销量情况,海外的发行是万代南梦宫负责的。据他们透露,截止到2013年4月,黑魂的海外销量就达到了237万份,真正成为了知名的游戏系列。

第七:2012年,黑暗之魂受死版之后,宫崎英高接受了索尼的邀请,为PS4开发新作。也就是后来2015年发售的《血缘》,黑暗之魂2的主要制作工作就转到了涉谷知广谷村唯身上。尽管很多人认为没有了宫崎英高的领导,二代的质量有所下降,不过从媒体的评分上来看,大家还是给出了和一代相似的评分,众多9分,和几个满分。

二代同样也获得了年度游戏的头衔,截止到2015年,二代售出了250万份。《血缘》发售后,宫崎感觉还是魂系列,能施展的空间比较大,于是果断回来做黑魂3。黑魂3其实在2013年就开始研发了,这也是为什么它能在2016年就正式发售。

黑魂3同样获得了广泛的欢迎与支持,今年5月10日,也就是发售不到2个月,全球销量就突破了300万份

第八:如果让玩家来评论黑暗之魂系列,估计所有人都会提到一个共同点,那就是:变态的难度。不光玩法、战斗难度大,就连剧情理解起来都有一些困难。因为游戏从来不直接告诉你剧情,而是通过对话和物品的提示来传达剧情。

万代南梦宫在黑魂3发售前还曾搞过一个活动,如果一个普通的玩家能把前两部的剧情全部讲明白,就能获得10000美元的奖励……其实,这些难度都来源于宫崎英高的设计理念,他认为只有经过挫折和困难后取得的成就感,才是最有感染力、最能持久。

在一次采访中,他表示:黑魂的背景故事,你从游戏中只能知道一部分,很多内容只存在在设定里,在游戏里是没有线索的……可见他对于高难度的追求不只局限于战斗……黑魂的成绩证明,宫崎英高的想法是正确的。

第九:像黑魂这样主打硬核的游戏,没有一群忠实的粉丝,是无法发展起来的。粉丝的口耳相传是魂系列从最初的销售低谷走出来的主要原因。另外,粉丝还促成了一些更具体的事,黑魂最开始是主机独占的,是粉丝们请愿,才有了PC版。当时有93000名粉丝参与了请愿。

事实上,From在出PC版的时候,遇到了不少的困难,因为此前他们一直在出主机游戏,毫无PC经验,导致了各种技术问题。不过,有粉丝的力量就没有关系,在黑魂受死版首次登陆PC的23分钟后,就有玩家做出了优化补丁,解决了Form自己没能解决的问题。后来这个粉丝自制的补丁包被纳入官方的补丁中。

2014年,黑魂系列跟steam结合后,更是大大拓展了粉丝群体的活跃度,为黑魂的进一步流行奠定了基础。

第十:黑魂的难度一方面是玩家的障碍,另一方面也成为了玩家证明自己、挑战极限的方式。比如twitch上就有一个ID为“bearzly”的大神,为了证明自己的实力,他先后用微软语音控制、吉他英雄的吉他,打鼓器等等奇怪的控制方式打通了黑魂……

twitch上还有一种好玩的玩法,叫做twitch beat,就是所有观看直播的人都可以用评论来操作游戏中的人物。这种集体游戏的方式在回合制游戏中取得过奇效,是可以正常游戏的。

有人脑洞大开,试图用这种方式来通关黑魂,但是打了几天都没什么进展,最终还是走了回合制的路子:每进行一个操作就暂停一下,然后投票从评论中选出下一操作。终于,在409次死亡,43天8小时14分钟23秒后,他们终于通关了……

以黑魂为代表的硬核游戏,其实是在促使游戏界反思:我们究竟该如何认识自己的玩家呢?游戏界在很长一段时间以来都在不断的放低对玩家的定位,自动寻路、一键装备等功能的出现就是最好的证明。黑魂则向所有人宣布:玩家是认同探索、奋斗的乐趣的!

当然,我们并不是说所有的游戏都应该很难,只是别把玩家当白痴,给玩家一点自由的空间,可能会更好。黑魂系列绝对是值得搜藏的系列,没玩过的同学可以等圣诞特惠入手哦~

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